メタバースは、完全に無限の没入型デジタル世界として構想されています。そこでは空間は物理的なものではなく、仮想現実を通して見る超リアルな3D表現です。これにより、空間だけでなく、私たち自身に対しても、無限の想像力と創造力が可能になります。仮想空間で本当の自分を見ることができると想像できますか?ウィル・ハフは、アインスター3Dスキャナーでそれを実現しました。
ウィル・ハフについて
ウィル・ハフは30年以上にわたり、映画業界でエフェクトアーティストとして活躍してきました。2015年には、ロボットと人間のインタラクションに特化したロボティクス会社「Robomotics」を設立しました。どちらの業界でも、アセット作成には3Dデジタルツールが不可欠です。「私のパイプラインでは、現実世界をキャプチャし、それらのオブジェクトをデジタル領域に取り込む必要があります。これらのツールには、フォトグラメトリー、ライト、AR、さらには3Dスキャナーなどが含まれます。しかし、これらのツールを活用する目的は何でしょうか?」ウィルは、メタバースという実例を探求することにしました。
プロセスと目的
Will Huff が実行したプロセスは、3D スキャンと、スキャンしたモデルの Unreal Engine での事後分析から始まり、Metahuman でのメタバースの優れたカスタマイズで終わります。
このプロセスの主な目的は、スキャンされた人物の実際のデータを含む 3D スキャン モデルを作成し、それをカスタマイズしてメタバースでプレイ可能なアバターに変換することです。

ステップ1 – 3Dスキャン
最初のステップは、人物の頭部を3Dスキャンすることでした。ウィルはモニターを見ながらスキャンを行い、収集したデータを確認し、十分なデータが集まったら体のスキャンを開始しました。今回の場合、体のスキャンは後頭部モデルを作成するための参考資料として作成されました。両方のスキャンが揃ったら、Zbrushにインポートし、Unreal Engine用のスキャンデータを準備しました。

「基本的に、ここでやっているのは、髪の毛を顔から切り離して、髪の毛を整え、頭頂部を滑らかにすることです。」
並べて比較します。
ステップ2 - Unreal Engine 分析 (Metahuman Identity を使用)
Unreal Engine 5にインポートした後、ウィルはMetahuman用のプラグイン「Metahuman Identity」の開発に着手しました。このプラグインは、目、唇、頬といった主要な特徴を識別します。Metahumanのガイドがモデルのトポロジーと正しく整合していることを確認することが重要でした。次に、アイデンティティソルブを用いてMetahumanの頭部をシュリンクラップし、トポロジーが合致していることを確認しました。Metahumanのソフトウェアはまだベータ版であるため、体型の選択肢は限られています。
ステップ3 :Metahuman Creatorでのモデルのカスタマイズ
モデルの準備が整うと、ウィルはMetahuman Creatorというウェブアプリケーションを開き、顔の修正を始めました。このソフトウェアはまだベータ版ですが、モデルをカスタマイズするためのオプションは豊富に用意されており、今回のケースでは、ウィルはアインスターから入手した実在の人物の3Dデータを使って作業を進めました。
このソフトウェアを使って、彼は人物の個性に合わせようとし、さまざまなヘアスタイル、メイク、服装を試し、その後、顔の表情など、モデルを動かすいくつかのモーションを試しました。
このプロセスの最終ステップは、モデルをエクスポートすることだった。 そして彼女を Unreal Engine に戻し、メタバースで彼女に命を吹き込むのです。
最後に考えと機会
EinStarは、SHININGの3Dスキャナーラインナップに新たに加わる素晴らしい製品です。高精度3Dデジタル製品分野における18年間の研究開発の成果を基に開発された、フル機能で多用途なスキャナーです。ソフトウェアEXStarも同様に優れており、大規模な点群データを扱うことができます。AIとStarのメタバースにおける活用事例は数多くありますが、ぜひご自身で発見してみてください。 - ウィル・ハフ
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